LITERACIDAD DIGITAL: LA GAMIFICACIÓN COMO PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE DE ESPAÑOL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA
Palavras-chave:
Español como idioma extranjero, Metodología activa, QuizizzResumo
Este documento reporta una experiencia didáctica a la luz del Conectivismo y de las Metodologías Activas en el proceso de aprendizaje de español y su autorregulación. El objetivo es identificar cómo él percibe la construcción de su conocimiento mediante el uso de gamificación. La investigación fue basada en las teorías de aprendizaje para la era digital, tales como la personalización y la tecnología en la educación. Este es un estudio que consiste en la elaboración de juegos en la plataforma interactiva Quizizz. El análisis de los datos indica que, desde la introducción de los juegos, se desarrolló la literacidad digital del estudiante, así como la autonomía en la tecnología en la búsqueda para rutas organizativas de conocimiento. Los resultados de esta investigación han confirmado que es una era de inteligencia colectiva, en la cual el estudiante pasa de simple un espectador a potencial protagonista.
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